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[RPG] Système de Batailles & de Guerres

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Message par Trône Mar 8 Aoû - 18:19


Système de Batailles

& de Guerres



Avant de prendre les armes il y'a une chose essentielle dont vous êtes dans l'obligation de faire, la déclaration de guerre. La déclaration de guerre est une formalité importante mais surtout obligatoire avant de déclencher les hostilités. Par soucis d'éthique de guerre et pour une meilleure gestion des conflits, la maison souhaitant rentrer en guerre face à une autre est dans l'obligation de lui envoyer un corbeau l'informant que la guerre est déclaré et que les troupes sont en route. Cette déclaration de guerre est à faire de manière RP mais aussi sur le forum afin que les responsables se préparent. Si la maison attaquante préfère attaquer en traître que de déclarer la guerre en bonne et due forme, la maison attaquée recevra automatiquement l'appui des forces armées de la Couronne, le Roi ne pourra refuser ce soutien, c'est son devoir de protéger le peuple mais c'est à lui de déterminer combien d'hommes et de navires il enverra.

Pour mieux comprendre le système, celui ci sera expliqué à travers un cas de figure, celui du conflit Arryn/Tyrell.

Suite à la déclaration de guerre envoyée par la maison Arryn, la maison Tyrell dispose de 48h maximum (IRL) pour se préparer, au delà de ce temps, que la maison Tyrell soit préparée ou non, le responsable des batailles & guerres fixera la date et l'heure de la bataille.
Les troupes Arryn se dirigent en direction de Hautjardin tandis que les troupes Tyrell se dirigent vers l'ennemi. Les deux camps finissent par se rencontrer sur les terres du Conflans qui sera le lieu de la bataille. Au préalable les seigneurs des deux maisons auront choisi qui se battra sur le champ de bataille, l'idée de ce système est que pour ce genre de bataille il n'y ait aucun combat de PNJ, ce seront des vrais combats qui opposeront de vrais rôlistes. Chaque rôliste aura à sa charge un certain nombre de soldat (les fameux PNJ qui serviront plus tard) qui aura été défini par les seigneurs des deux maisons (ou bien par les généraux).
Exemple :

Lord Tyrell (Dispose de 8.000 hommes) vs le Général des armées du Val (Dispose de 5.000 hommes)
Le Général des armées du Bief (Dispose de 5.000 hommes avec lui) vs Lord Arryn (dispose de 8.000 soldats avec lui)

Attention, les seigneurs ne sont pas obligés de se battre, la présence d'un général sur le terrain n'est pas obligatoire, n'importe qui peut se battre, c'est au seigneur de décider qui sera sur le champ de bataille, un général, un noble, un mercenaire payé pour ou bien même un paysan.

Résultat de la bataille : Lord Arryn et son général remportent face à leurs adversaires, c'est un sans faute, les troupes Arryn vont pouvoir poursuivre leur chemin vers Hautjardin pour s'emparer du fief. (A noter que les Tyrell peuvent à nouveau envoyer des troupes pour barrer la route des forces du Val et tenter de les repousser avec une nouvelle bataille). Si le résultat de la bataille avait été l'inverse, les forces du Val auraient été forcés de faire demi tour. (A noter qu'ils peuvent prendre leur revanche). A la fin de la bataille, le responsable calculera les pertes de chacun en fonction des avantages (voir-cidessous) et de la façon dont le combat s'est déroulé,
par exemple si Lord Arryn a écrasé le Général Tyrell en quelques secondes tel un guerrier de légende, il est bien évident que les pertes seront très lourdes du côté Tyrell et faibles du côté Arryn (oui, même quand on remporte une bataille on a des pertes).
En cas d'égalité, si le Général Arryn a été tué par le Général Tyrell et Lord Tyrell tué par Lord Arryn, Lord Arryn et le Général Tyrell devront s'affronter pour déterminer le vainqueur.

Un combat est remporté quand l'un des deux combattants aura tué son adversaire ou l'aura mit hors d'état de nuire, c'est à dire désarmé avec la possibilité de le tuer sans qu'il puisse échapper à la mort comme le mettre à terre avec le couteau sous la gorge.)

Le nombre de combattant est d'au minimum 2 et doit être proportionnel, c'est à dire que si le Bief ne peut fourni que 3 combattants, alors le Val devra s'adapter et en fourni 3.

A noter que pour remporter ce type de bataille il faut tuer ou mettre hors d'état de nuire les combattants adverses mais la défaite d'un combattant n'entraîne pas la défaite des soldats (PNJ) à sa charge, les soldats qui auront survécus rejoindront le camp ennemi donc si la maison Arryn remporte la bataille, les soldats de la maison Tyrell qui auront survécus à la bataille deviendront des soldats Arryn. Le nombre de soldat ayant survécus sera calculé par le responsable des batailles &
guerres en fonction de la bataille.

La seconde étape est l'attaque du fief après la victoire de la précédente bataille, c'est dans cette étape que les PNJ sont le plus important, dans cette étape il y'a un vrai jeu de PNJ qui est incontournable pour une bonne raison. On ne peut pas prendre un fief de force sans une armée. (Il est possible de s'emparer d'un fief avec une autre stratégie). La prise du fief par la force devra être rôlé par les narrateurs de chaque camp, le nombre de narrateur est au choix des seigneurs qui s'opposent puisque ces narrateurs ne feront aucun acte RP à proprement parlé, ils sont seulement là pour faire la narration des agissements des PNJ.
Cependant, les belligérants devront s'accorder pour que le nombre des narrateurs soit proportionnel, si il y'en a 4 pour le camp Arryn il y'en aura 4 pour le camp Tyrell.
Afin d'éviter la triche et le désordre, la bataille devra être préparée à l'avance, c'est à dire que chaque seigneur devra attribuer aux narrateurs (le seigneur peut être narrateur) un groupe de soldat. Un groupe de soldat est par exemple le groupe des archers, le groupe devant défendre les portes du fief ou encore celui chargé d'attaquer ces portes etc. Un narrateur peut avoir plusieurs groupes de soldat à sa charge mais un groupe de soldat ne peut avoir plusieurs narrateurs. L'effectif des groupes de soldats devra être respectés en fonction des pertes de chacun. Admettons que le fief attaqué est Hautjardin, cela veut dire que les forces du Bief ont perdus la précédente bataille, ils ne pourront compter que sur les hommes restés à Hautjardin alors que les forces du Val pourront compter sur les soldats du Val mais aussi sur les soldats du Bief qu'ils auront remportés lors de la précédente bataille.

Les belligérants peuvent avoir le soutien de leurs alliés, imaginons que la maison Redwyne, alliée de la maison Tyrell arrive en aide pendant que la maison Arryn attaque Hautjardin, l'attaque du fief sera mise en stand by, le seigneur Arryn devra diviser ses troupes pour laisser une partie sur le fief (même si de façon RP l'attaque du fief est mise sur pause, la bataille continue toujours pratiquement mais de manière RP l'attaque du fief sera mise en stand by car il est trop compliqué de gérer l'attaque d'un fief et une bataille en même temps.) et envoyer l'autre partie affronter les forces Redwyne qui arrivent par derrière. Une bataille s'engage (comme celle précédemment). Premier cas de figure, Redwyne vs Arryn, si les forces du Val remportent la bataille l'attaque du fief pourra reprendre avec en plus les forces Redwyne que le Val aura remporté. Si les Redwyne remportent la bataille les Arryn peuvent capituler ou continuer la guerre mais dans ce cas ils se feront automatiquement écraser par l'alliance Redwyne/Tyrell qui les prend de chaque côtés.

Pour en revenir à l'attaque du fief, le belligérant vainqueur sera désigné en fonction du RP, les narrateurs devront sortir des bulles de RP comme "*Les soldats Arryn attaquent les portes de Hautjardin avec un bélier*", le camp Tyrell devra riposter avec une action comme "*Les soldats Tyrell renforcent la porte de Hautjardin avec des poutres*"

Un exemple de bulles qui peut donner la victoire, si le narrateur du camp Arryn en charge des soldats qui escaladent les murs de Hautjardin précise cette action et que le narrateur Tyrell en charge des soldats sur les murailles de Hautjardin oublie ou ne contre pas l'escalade ennemie, les soldats Arryn arriveront à entrer dans Hautjardin et pourront alors ouvrir les portes du fief ce qui marquera la fin de la bataille et la prise de Hautjardin.

La prise d'un fief peut dure très longtemps comme par exemple Vivesaigues qui est capable de résister plusieurs mois à une attaque, les belligérants devront s'armer de patience ou être très fort pour évincer l'ennemi rapidement.
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