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 [Système de Diplomatie] Fonctionnement

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[PNJ] Varys



[DIPLOMATIE]



// INTRODUCTION \\
La diplomatie dans ce GoT ci prend une toute autre mesure cette fois-ci, elle propose un système innovant et des plus détaillés afin de réellement savoir ou vous en êtes dans votre relation avec un royaume. Les modèles d'inspiration sont les jeux TOTAL WAR et plus précisément TOTAL WAR: WARHAMMER.

Dans ce système diplomatique, les royaumes auront tous un profil diplomatique correspondra à ce qu'on appelle des "traits diplomatique". C'est ce qui caractérisera votre royaume aux premiers abords afin de savoir qui vous êtes, ce que vous êtes et ou vous en êtes, sans en connaître les détails, mais seulement ce que l'ont peut savoir de vous sans même allé vous espionner.

Toutefois, votre situation actuel a déjà été régler selon les événements qui se sont produit avant l'année de l'ouverture du RPG, à savoir en 7998 (soit deux années avant les Conquêtes d'Aegon) et qu'il se peut que votre situation vous déplaise malgré ce que vous pourriez avoir prévu avant l'ouverture. C'est tout à fait normal mais vous devez vivre avec les actions de vos ancêtres et assumer le rôle historique de votre famille, c'est sans retour en arrière possible.

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// LES PHASES DIPLOMATIQUES \\

I. Phases Diplomatiques

Les différentes phases de Diplomatie sont principalement en rapport avec les traités et relations entre les factions. Chaque royaume est obligatoirement éligible et revendicateur d’une de ces 3 phases.
Les 3 principales phases :
- Paix
- Paix normale ( Paix sans motifs particuliers )
- Trêve ( Paix dû la fin d’une guerre )
- Pacte de non-agression ( Paix temporaire, rédigée par un traité de non-agression )
- Guerre
- Guerre déclarée ( Guerre déclarée par votre faction envers une autre )
- Guerre subit ( Guerre déclarée par une autre faction envers la votre )
- Guerre de jure ( Guerre qui vous a été imposée par votre Supérieur Vassalique )
- Alliance
- Alliance Défensive ( Alliance entre 2 royaumes, se jurant défense en cas d’agression )
- Alliance Militaire ( Alliance entre 2 royaumes, se jurant d’attaquer peu importe la cause )

----------------------

II. Traités

Les Traités permettent à différents royaumes de communiquer, de définir leurs niveaux de relations et donc de permettre une plus large coopération.

Les échanges diplomatiques possibles :
-  Payements
Permet d’offrir à une faction différente un payement en dragons d’or. En Tribut régulier (en plusieurs fois ) jusqu’à une date fixe ou en paiement comptant ( en une seule fois ). S’ajoute souvent a d’autres traités afin de << convaincre >> la faction adverse de signer le traiter ou à l’inverse de réclamer des dû.

- Transfert de Seigneurie
Permet d’offrir une Seigneurie / Haute-Seigneurie / Royaume / Empire à une faction adverse.
ATTENTION : Faire sortir une territoire de son Royaume ou Haute Seigneurie de jure peut entraîner un casus belli << de jure >> pour restaurer celle-ci.

- Accès Militaire
Permet d’autoriser une autre faction a laisser le libre passage d’armées sur vos terres.
ATTENTION : Une intrusion d’armées sur des Terres non-autorisés peux entraîner un casus belli << vengeance diplomatique >>.

- Pacte de non-agression
Offre a deux factions la possibilité de coexister en toute liberté et de croître sans avoir à craindre de subir une déclaration de guerre.

- Alliance Défensive
Une Alliance Défensive oblige une faction à rejoindre la guerre si son allié défensif est attaqué.
ATTENTION : Refuser de rejoindre une guerre d’un allié défensif attaqué entraîne la rupture de l’alliance. De plus, il faut noter que cela s’applique uniquement si votre allié est attaqué. S’il déclare la guerre, ça ne compte pas.

- Alliance Militaire
Une Alliance Militaire permet d’appeler l’aide d’un allié en cas déclaration de guerre.
ATTENTION : Rentrer dans le camp d’une guerre qui ne vous concerne pas. ( Pas d’alliance signée ou pas votre supérieur vassalique ) offre un casus belli << vengeance diplomatique >>.

- Déclaration de Guerre
Déclarer la guerre est obligatoire avant de lancer l’attaque d’un fief, en revanche, la mobilisation des troupes peut être faite au préalable.

- Accord commercial
Permet l’importation des ressources d’un allié vers un autre et vice-versa. L’importateur gagnera 10% des gains totaux sur chaque ressource. L’exportateur perdra 10% des gains totaux sur chaque ressource.


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III. Casus Belli

Un Casus Belli est l’expression utilisée pour définir << l’occasion de faire la guerre >>, pour déclarer une guerre, un casus belli est OBLIGATOIREMENT NÉCESSAIRE.
C’est grâce aux casus belli, distribués en fonction des actions répréhensibles des seigneurs, le principe de << guerre abusive >> ou << guerre inutile >> est révolu.

La distribution d’un casus belli est très souvent ( presque uniquement ) distribué a la suite d’actes d’un Seigneur A envers un Seigneur B.

Le seul Casus Belli accessible a tous est : Indépendance.

Les Casus Belli par << Catégories >>

I. REVENDICATIONS

a. Revendication
Appuyer une revendication personnelle en raison de vos droits de sang et de conquête.
Conditions :
- Avoir une revendication
b. Revendications multiples
Appuyer plusieurs revendications personnelles dans une même guerre.
c. Revendication soutenue

II. DE JURE

a. Revendication de jure sur Royaume
b. Revendication de jure sur Haute Seigneurie
c. Revendication de jure sur Seigneurie

3. VASSALIQUE

a. Indépendance
Chaque Seigneur peut utiliser ce casus belli afin de se libérer du joug de son Souverain
Conditions :
- Être vassal de quelqu’un
b. Renverser le souverain
Chaque Seigneur peut forcer son souverain a abdiquer en la faveur de son héritier
Conditions :
- Être vassal de quelqu’un

IV. TRIBUTAIRE

a. Rendre tributaire
Rendre Tributaire quelqu’un permet de conclure un accord sur lequel, le perdant devra verser un montant sur une durée définie entre 10% et 20% de leurs revenus.
Conditions :
- Aucune
b. Libération tributaire
La Libération tributaire permet à un seigneur sous un pacte tributaire de se libérer de ce pacte avant l’expiration de celui-ci.
Conditions :
- Être tributaire de quelqu’un

V. SPÉCIFIQUE

a. Vengeance Sanglante
Vengeance Sanglante est un casus Belli spécifique, il permet de se venger d’une faction ayant dérobé un artefact ou ordonné l’exécution illégitime d’un membre de votre famille.
Conditions :
- Avoir subi un vol d'artefact
ou / et
- Avoir subi une parodie de justice
b. Vengeance Diplomatique
La Vengeance Diplomatique permet aux Seigneurs d’avoir un casus belli a la suite du viol d’un traité diplomatique.
Conditions :
- Avoir subi un affront diplomatique
c. Libération
Libération permet à une faction de libérer un Royaume étant sous l’emprise du commerce esclavagiste. A cela s’ajoute la conquête de la zone libérée.
Conditions :
- La faction visée doit pratiquer l’esclavagisme.
- Vous devez être possesseur de dragons.
d. Émancipation
L'Émancipation permet à une faction de libérer un Royaume étant sous l’emprise du commerce esclavagiste. Sans conquérir la zone libérée.
Conditions :
- La faction visée doit pratiquer l’esclavagisme.
e. Conquête de Dragons
Permet de conquérir une Seigneurie, juste car vous avez un dragon donc vous estimez que vous en avez le droit.
Conditions :
- Vous devez être possesseur de dragons.

-------------------

// LE SYSTÈME DE POINT \\

Un système de points a été mis en place afin de pouvoir jauger votre relation avec un royaume, le nombre de point selon l'action, déterminera l'intensité de celle-ci.

Ce qui peut faire augmenter les points:
- Actions militaires contre [Royaume]
- Traités avec [Royaume]
- Intrusion contre [Royaume]
- Guerre contre [Royaume]
- Action de [Personnage] envers [Royaume]
- Guerre passée avec [Royaume]
- Grande puissance (des royaumes peuvent apprécier que vous soyez une grande puissance, selon sa manière de voir les choses)
- Tolérange du dirigeant [Royaume] envers [Royaume/Personnage] (pour le laissé circuler dans son territoire sans accès militaire ou d'autorisation quelconque)
- Technologie (un Royaume peut apprécier votre dévouement dans le développement de la technologie peu importe le domaine, si celui-ci lui plaît et pourrait envisager des échanges)
- Cadeaux offerts à [Royaume]

Ce qui peut faire baisser les points:
- Aversion (Les différences de religion/race)
- Grande puissance (Certain royaume peuvent ne pas apprécier non plus la puissance d'un dit royaume)
- Traités avec [Royaume]
- Cadeaux offerts à [Royaume]
- Traités avec [Royaume]
- Traités passés avec [Royaume]
- Guerre contre [Royaume]
- Actions militaires contre [Royaume]
- Intrusion contre [Royaume]
- Tolérance du dirigeant [Royaume] envers [Royaume/Personnage] (idem mais d'un point de vue qui n'apprécie pas la chose)
- Actions du [Personnage] envers [Royaume]

Le nombre de points varie en fonction de l'intensité à laquelle un royaume réagira à un autre mais parfois aussi en fonction de l'acte lui-même. Ce qui permettra aux profils diplomatique d'avoir une représentation fidèle du ressenti d'un royaume envers un autre, ou même un personnage.

À chaque relation diplomatique d'un royaume à un autre, on calcule le nombre de point positive et négatif et on fait la somme, donnant ainsi l'état de la dite relation.

- -150 : Très hostile
- -100 : Hostile
- -50 : Inamicale
- -10 : Neutre
- 10 : Neutre
- 50 : Amicale
- 100 : Très amicale
- 150 : Amis de confiance


D'autres précision peuvent être demandés s'il n'y a pas eu assez de clarification.





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